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 お台場でガンダムを見たその帰り、少しフジテレビのお台場合衆国などを散策した後、再び国際展示場まで歩いて、それから電車に乗って帰宅することにしました。近くの駅から電車に乗れば良いじゃないかといえばそれまでですが、コミケが終わった後の東京ビッグサイト付近ってどんな感じなのかなとふと思ったのです。人はどのくらい残っていたりするんだろうか気になったりしたので。ということで、ここまで来た道を見つけ歩(ほ)を進めました。

 「GREEN TOKYO ガンダムプロジェクト」の会場を出るころには少し疲れてきたかなと感じていました。しかし、私は国際展示場まで戻ろうと思ってよかったと思う瞬間が、その道すがらにありました。それは、夢の大橋にたどり着き、その光景が目に入った瞬間でした。空が紫がかり、人気(ひとけ)がほとんど無く、大きな橋とそのまま続く幅も非常に広い一本の白い道。この景色を見た時、ふと頭を過(よ)ぎったのです。

英雄伝説6空の軌跡SCの終章の世界

が、です。橋から国際展示場の付近までを一望した瞬間、もし現実に高度文明がたとえばSC終章のようにかくかくしかじかであったなら、こんな寂寥(せきりょう)を同じように感じるのだろうかと思いながら暫(しば)しの間、呆然と立ち尽くしてしまいました。

 夏コミで収穫が少なかったことそして実物大ガンダムを見に行ったことという二つの事柄が重なったからこそ出会えたこの光景。ちょっとしたいい思い出となりました。
2009.10.02 Fri l ゲーム l top ▲
 コミケ76前辺りにファルコムのPCゲーム「ぐるみん」をクリアしました。

 Beginnerモードをクリアしたんですが、ひとつのダンジョンをクリアするのに、そんなに時間かからず、サクサク進めたのは良かったです。2,3箇所悩むところはありましたが、それ以外は難無く、最後までクリアできました。あるボス戦もはじめはどのようにダメージを与えればいいのかまったく分からなかったんですが、日を改めて再チャレンジしたらあっさり倒せましたし。アクションは苦手な部類なので、Beginnerモードがあってよかったです。

 クリアしてみると、私でもNormalモードくらいならクリアできるかもしれない、と思えてきました。クリアしたデータを使うと、次に新規に始めるとき、それまでのデータを引き継げる部分があるので、時間が出来たらやってみようと思っています。

 シリアスもあり、ギャグもあり、とストーリーも良かったです。ラストも感動的でした。少し涙がにじみました。(本当に少しでしたが。)英雄伝説6空の軌跡FCの終章でのルーアン市にいた、大会にも出たあのキャラたちの行動にも胸打つものがありましたが、ぐるみんにも似た感じのものがありました。よくある展開なのかもしれませんが、大好きです。また、予想通りの展開もあったんですが、それも楽しめました。しかし、EDでこの物語の元凶が分かりましたが(多分そうだと思うんですが。)、ゲームを作った人はこの物語をやり終えた人にどんなメッセージを残したかったんだろうかという点だけは疑問に思いました。

 ファルコムの真骨頂というべきか、音楽は最高に良かったです。中でも好きなのが2曲、トロッコがあるダンジョンの曲と、一番強い敵がいるダンジョンの曲です。前者ですが、クワイヤー(コーラス)が大好き。後者は激しい曲の中、いったん音量が小さくなったピアノの演奏に変わりそこからまた一気に激しくなるその瞬間が燃えに燃えます。この2曲に出会えただけでもぐるみんをプレイしてよかったと心底思えます。

 ミニゲームは白熱しました。特にドクのところでプレイできるものは楽しかったです。ルールはきわめてシンプル、だけど熱くなります。他のミニゲームも良かったんですが、ドクのところのゲームだけ、より長くプレイしてしまいました。PCゲームで十分満足してしまったので、ぐるみんのPSPソフトの購入は全く考えていませんでしたが、このミニゲームを携帯ゲーム機でいつでもどこでも遊べるのなら買ってみようかなと少し思ってしまいました。このミニゲームだけ独立させてPSPでもDSでも、どの携帯ゲーム機でも良いので販売してくれるとうれしいんですが。

 ぐるみんをやったことで気づいた点があります。それは、ファルコムのほかのゲームシリーズと似たところが多くあるということです。物語の終盤のステージで気づいたんですが、イース6や英雄伝説6空の軌跡SCなどの終盤とグラフィックというか表現が似ています。ファルコムの同じメンバーが作っているから世界観も同じものが反映されているのかなと思いました。音楽も同様です。作る人たちが同じなのかなと感じました。似たフレーズをファルコムのほかのゲームで聴いた気がします。似た部分があることは私にとってマイナス要素でなく、むしろ、ファルコムのこの世界観を、この音楽をもっと味わいたいがためにまだプレイしていないファルコムのゲームをプレイしたくなります。東方でも思うことですが、その世界の雰囲気を思う存分堪能したいと思わせてくれる、そういったものがあります。

 この夏、「ぐるみん」のこのストーリー、このアクション、この音楽に出会えて、体験できて良かったです。




蛇足

 ぐるみんってどの年齢層をターゲットにした作品なんでしょうか?PC版をプレイしましたが、アクションはともかく、ストーリーはどうみても幼児から小学校低学年向けな気がしました。そういった年齢層をターゲットにした雑誌でのコミックといった形でメディア展開すると面白そうなのですが。(でもゲームだけ作り続けるというスタンスのほうがファルコムらしい感じもします。)

 グラフィックを重視してPSP版を作ったのでしょうが、ストーリーを堪能する年齢層を考えるとDS版を作ったほうが良かったんじゃないかと思いました。と言いつつ、DSでは性能不足という感じもしますが。着せ替えシステムがあるということからすると、結局は大きなお友達向けということなのでしょうか。
2009.09.27 Sun l ゲーム l top ▲
 コミケ76のカタログを買いに店に入った時、すぐさまこの本がお出迎えしていて、購入してしまいました。「新曲2曲収録」と帯に書かれていたので、買わずにいられませんでした。

 1曲目「魔法使いの憂鬱」はどこかで聴いたことのある作り、懐かしい感じがする、いつもの東方の音楽という感じ。この本を買ってよかったとこの曲を聴いて思いました。MP3プレーヤーに入れてパワープレイで聴きそうです。2曲目「スプートニク幻夜」は1曲目より激しいです。東方のゲームであれば2面の道中の曲としてあったかもしれないと思いました。どちらの曲も体になじむほどこれから聴くことでしょう。(夏ではなく秋以降に。)

 で、本体であるグリモアの内容ですが、たぶん200くらいの弾幕が載っていました。正直、弾幕自体は覚えていますが、それがどんな名前なのかを初めて知るものが私にとっては多いです。大体、弾を避けるのに必死でゲーム画面右上に表示される弾幕名を見る余裕など私にあるはずがありませんw

 私にとって印象深い東方の弾幕は、「東方永夜抄」で出会った、上白沢慧音の転世「一条戻り橋」です。私がクリアできた弾幕なので難易度としては易しいのかもしれません。「普段上から降ってくる弾幕が、逆方向である下側からやってくる、たったそれだけでこんなに避けにくくなるものか」というのが、私には面白い事象なのです。オンライン対戦ゲームでも感じたある「法則」に似ているから特に気になるのでしょう。攻めと守りは表裏一体のはずなので、本来攻め方を知っていれば守り方も分かるはず。それなのに攻めるときは強気な相手も攻められると非常に脆(もろ)くなる。たとえ相手が自分より強くても、です。しかも、その事実に気づいてる人がほとんどいないように見えるんですよね、これが。なので、今度は逆に自分の苦手な弾幕について、なぜ苦手なのかを知ると、ほかにも応用できるかもしれない・・・、ということを感じた転世「一条戻り橋」は私の好きな弾幕です。

 この弾幕を霊撃無しで避けることができるのかと特に思っているのは、こちらも「東方永夜抄」ですが、藤原妹紅の不死「火の鳥-鳳翼天翔-」です。名前をこの本で確認して、このスペルカードの備考には思わず笑いましたが、この大きな焼き鳥をどう避けて良いのか私にはまったく分かりません。クリアしたことの無いスペルカードは数多ありますが、このスペルカードは「理不尽だ」と思いました。この弾幕をクリアできる日が訪れたら自分に祝杯を挙げたいものです。

 ゲームプレイ中は弾幕を避けるだけで精一杯なので、この本を眺めるのは楽しいです。ページをめくっているときには余裕を持って弾幕を見ることができるので。私から見れば、新曲が収録されていたからこそ買った本ですが、読めて満足でした。




ここからは蛇足

 あとがきに、「他人のゲームプレイを見て有用なこと見出すことの危険」について書いてあったのですが、私にはその危険性がいまいち分からないでいます。ゲームがどうしてもクリアできなくて、何か助力が必要なとき、「プレイを見る」ことでプレイを進行できることはそんなに悪いことでしょうか?ゲームを作る側は作ったものすべてをしかと見届けてほしいのではなく、クリアできる人だけがゲームすべてを楽しめ、それ以外の人は楽しめなくても構わないのでしょうか?ゲーム以外で例を挙げてみると、たとえばライブイベント。どうしても行けなかった人がいてそれをDVDで観るという手段はあっても良いと思います。こういった例ならいろいろと頭に浮かんで来ます。東方で言えば、私には一生涯難易度LUNATICをクリアするのはできなさそうです。それを他人のプレイを見てこんなすごい世界があるのかと感嘆することは善しとされないのでしょうか。ライトノベルでも、どうも活字が苦手だという人は、それを原作とする漫画なり、アニメなりといろんな楽しみ方があります。ほかの人のゲームプレイを見ることができるというのは、そういった楽しみ方のひとつの在り方ではなかろうかと私は思います。

 それから、有用なことを見出したいという視点で物を見ているだけで有用なものを見出せるかといえば、そうではないこともあるでしょうし。たとえば、狭い部分しか注目しなくなるといった感じで。でも逆に、たとえば、血眼になって見つけようとしてはじめて見つかるものもあります。ゲームでも悠久の歴史の中から必死で真理を見出そうとしているものがあります。なので、一概に善悪は問えないかなと思ったりしました。

 まあ、肩肘張らないで楽しむぐらいが一番かなと思います。



蛇足の蛇足

 プレイを見るだけというのがなぜいけないか、の理由として、金銭という形での利潤が発生しない、もしくは利潤が発生したとしてもクリエイターに還元されないからなのかなと思いもしました。「見る」だけで「プレイ」しなくなることによる、利益の損失からゲームを作るための資金がクリエイターに回らなくなるといったことを考えた場合、他人のゲームプレイを見れることは危険だとは思います。

 以前、ゲーム業界が中古販売に規制が必要と考えても、裁判所は「NO」と言いました。この規制を認めてしまうなら、ゲームに限らずすべての中古販売はできなくなるでしょう。この影響度が非常に高いから「NO」と言ったのかなと思ったりもしています。

 何でこれを中古で販売して作った人間ではなく販売者が利益を得ているのかなと私が最初に思ったのは「車」です。開発にどのくらいの資金がかかっているのか分かりませんが、非常に大きな金額であることは確かでしょう。そして、技術を捻出するのも大変な作業です。それを右から左に流すだけで他人が利益を得るなんておかしいことだと思っていました。

 中古の話は、利潤を得るべき人間が得られないのが変な話だ、ということです。そして、同様にしてプレイを見るだけという行為についてですが、これは発生すべき利益が発生しないことにおかしさがあるのではないでしょうか。本当であれば、プレイした人つまりゲームソフトを購入した人だからこそ見れるものを購入していない人ですら見ることができる世の中になってしまっているというのが善くないことなのかなと思うのです。

 中古に関しても、ゲームプレイを無料で見ることができることに関しても、無くしてしまうのではなく、利潤を受け取るべき人間が受け取れるような社会とすることで存続していくことが良いんじゃないだろうかと私は考えています。
2009.09.26 Sat l ゲーム l top ▲
 ドラゴンクエスト9、発売前の予約だけで200万本を超えましたが、出たらなんと

・ダンジョンの仕掛けを大幅にカット
・マルチプレイの仕様もWi-fiを使わずワイヤレスのみと変更した際の名残が残っている
・カジノも入れる予定だったが中止、その痕跡が残っている

などの噂が流れる始末。未完成のまま発売に踏み切ったような感じを受けています。既に中古が大量に出回っている始末です。ドラクエとしてはかつて無かった失態ではないでしょうか。

 私はドラクエシリーズが大好きでした。ロトシリーズなんて何回繰り返しプレイしたのかわかりません。ロンダルキアの洞窟はとてつもなく長かったし、転職システムにわくわくしました。私の中にいまだに音楽とともに思い出が詰まっています。

 一番衝撃を受けたのがドラクエ4第2章。それまでのゲームで体験したことが無いことがありました。考えてもいませんでした。怖かったです。とても怖かったです。何がおきたのか最初分からなかったです。今まであることが普通かつドラクエの特徴でもあったものが無くなったことで、思考が一時停止しました。ゲームでこれほど恐怖で鳥肌が立ったことは今日まで他に記憶がありません。

 ドラクエ5は内容に関して言えば花嫁選び、キラーパンサーの名前くらいしか覚えていませんがインパクトありました。音楽はドラクエ5に好きなものが多いです。ドラクエ6は切ない雰囲気が良く、ストーリーも一番好きでした。テリー、ミレーユなどキャラクターもすばらしかったです。ドラクエ7は職業がいっぱいあったのが面白くて長い時間遊びました(途中までしかプレイしていませんが。)。

 ドラクエ8はプレイしていません。3Dやらテンションやら、なんかドラクエが違う方向に行ってしまったような感じがして。今回のことで少しやってみたくはなりましたが。

 小説も読みました。精霊ルビス伝説、ドラクエ3、ドラクエ4、ドラクエ6。何度も本棚に手を伸ばして読みふけっていました。ドラクエの漫画も多く読みました。ロトの紋章、ダイの大冒険、4コマ。特に柴田亜美さんのドラクエ4コマは最高に面白かったです。

 ドラクエは私の人生に彩りを与えてくれたことは確かです。そんなドラクエの不評がこれほどネット上に出回るようになるなんて思いもしませんでした。諸行無常の一節を思い浮かべたことは言うまでもありません。

 しかし、今回のドラクエが失敗であったことは私にとって良いことかもしれないと思っています。なぜなら、携帯ゲーム機に多くのメーカーが注力しようとしてきていたのを少し踏みとどまってくれたりしたとしたなら嬉しいからです。

 携帯ゲーム機に目を向けて欲しくないなと思っているメーカーがあります。ファルコムです。イースI&IIクロニクルズは構いません。リメイクだからです。これまでの英雄伝説シリーズやぐるみん、ツヴァイもリメイクだから構いません。ですが、新作はPCで出して欲しいと非常に強く想っています。新作イース7がPSPで発売予定です。すごく不安です。どうしてPSPを選んでしまったのか。残念でなりません。私はそれでも購入してプレイしてしまうかもしれませんが、ドラクエ9のようなことになっていなければいいなと願うばかりです。

 もっと不安なのが、英雄伝説7についてです。もしPCで出ないとしたら私はひたすら悲しむこととなるでしょう。日本のゲーム業界もうだめなのかな、そんなまったくお門違いなことすら想ってしまうでしょう。

 私は、現在ソフトメーカーがゲーム機にこだわる理由が分かりません。もちろん、いつでもどこでもできる携帯ゲーム機に魅力はいっぱいあります。しかし、据置機に関しては既にPCのほうがゲーム機と比べ物にならないほど普及していますし、スペック的にも十二分にあります。特に容量に余裕があるのはとても大きいです、HDDやメモリ、グラフィックメモリに関して。特にHDDの容量はドライブひとつで現在1TBもあり、容量不足に陥ることはありません。他にも、ゲーム機本体を販売しているメーカーにライセンス料を払わなくて良いだろうし、メリットが大きそうに私には見えるんですが、そこのところどうなんでしょうか。気になります。

 携帯ゲーム機に適したゲームはあります、たとえばポケモンのように。これはポケモンだからこそと思えるくらい適しています。もうすぐ映画館でアルセウスの配信がありますし、ポケモンは携帯機の特性を生かした面白い作品だと思います。他にもテトリスのようにパズルゲームはいつでもどこでもできる携帯機で楽しみたいですし。

 でも、RPGは別に手軽にいつでもどこでも楽しむのではなく、家でじっくりプレイしてどっぷりとその世界にはまりたいと私は思います。

 売れることって非常に大事です。資金があるからこそゲーム制作に更なるエネルギーを注げるわけですから。でも、今回のドラクエ9のようにゲームの面白さよりも売ることのほうばかりに目を向けるとこうなるのかなと考えてしまいました。

 金のかけ方も問題ですが。グラフィックがきれいなのは決して悪いことではありません。イース6はスタートから感動しっぱなしでしたし。でも、金をかけすぎてもそれほど効果は無いと思っています。きれいなグラフィックを目当てにゲームを買うわけではありません。面白いゲームがやりたくて買うわけです。

 ドラクエの失敗などから教訓を得て、ファルコムが再びPC向けのゲーム開発に目を向けてくれると良いなと思っています。そして、PC向けのゲームはこんなに面白いんだと世の中にアピールして欲しいです。他のソフトメーカーがゲーム機よりPCで出したほうが良いかも、とゲーム業界の構造に変革が起きるくらいのゲームをファルコムに作ってもらいたいです。その先駆けとして英雄伝説7がPC向けで発売されることを切に望みます。



追記

 ファルコムについて気になるのがゲームソフトの発売時期の選択。どうして、ドラクエやポケモンとぶつけようとするのか。ドラクエ9の延期は仕方ないとしても。他のメーカーの動向に関する情報が不足してたのでしょうか?ファルコムの発売戦略に私は少し疑問を覚えています。

 もうひとつ気になるのが、イース1・2のリメイクについて。フェルガナのように「深化」したリメイクにどうしてしないのか不思議です。どうしてそれまでのものの使い回しだけで済ませてしまうのでしょうか。じゃあ逆に、なぜフェルガナだけ「深化」させたのかが不思議でならないです。1・2・4・5の「深化」した姿をPCで拝見できる日が来て欲しいです。
2009.07.18 Sat l ゲーム l top ▲
 私が今熱中しているゲームは、発売してから随分経過しているポケットモンスタープラチナです。ストーリークリア後しばらく放置していたのですが、再開してみればこれまでよりもさらにハマっている自分がいました。対戦形式のポケモンバトルが楽しくて仕方がありません。

 このゲーム、ストーリークリアではまだ道半ばです。クリア後が面白い。バトルフロンティアでのポケモンバトルが。伝説ポケモンであるシェイミをゲットするためのアイテム、「オーキドのてがみ」がふしぎなおくりもので配信された頃からでしょうか、それまでやっていなかったバトルフロンティアの攻略にチャレンジしてみたんですが、ゲームクリアまでに使用したポケモンでは、なかなか勝ち進めないものですね。まず、フロンティアブレーンの所まで辿り着けませんでした。そして、バトルタワーのタワータイクーン1回目にようやく辿り着いた!と思ったのも束の間、あっさりやられました。その時、私の心に火がつきました。このまま終わらせたくはないと。

 で、辞典並みに分厚い攻略本を購入し、パーティ、技、そしてどの能力をアップさせるかなどを考えていった結果、だんだん勝てるようになりました。そして現在、ようやくバトルフロンティアにある5つの施設のシルバーの記念プリントをもらえるところまで到達。挑戦し始めた時には、「こんなの勝てるか!」と思ったものですが、何とかなるものです。

 それにしても、ポケモンバトルは10ターンかそこらで終わってしまう程の短期決戦であるにもかかわらず奥が深いです。ポケモンを子供だけのものにしておくにはあまりにもったいないなとつくづく感じてしまいます。シリーズ初期から登場しているポケモンも含めた500に近い種類のポケモン(これは非常に嬉しい。)、どれくらいあるのか数えてみないと分からないほどの膨大な数の技の中から選んで、パーティーを構築するのですが、もちろん「対戦」なので、相手がどんなパーティーを構築してくるのかも考慮に入れる必要があります。どういう戦略を対戦前に立てておくか、バトル中の読み合い、これらがまた面白いです。

 2009年5月24日放送のポケモンサンデーの中で3×2人 vs.3×2人のバトルをやっていました。2人のポケサンメンバーと2人の挑戦者のパーティは、

ポケサンメンバー1:ゲンガー、オーダイル、カイリュー
ポケサンメンバー2:サンダー、ラティオス、メタグロス

挑戦者1:マニューラ、ゲンガー、ガブリアス
挑戦者2:ムウマ、ゲンガー、ミロカロス

(各々のポケモンは登場順)

という構成で、挑戦者側が勝利していました。

 この勝負を見て、「ああ、私はこんなにもポケモンにハマって入るんだな。」と改めて認識しました。挑戦者2の最初のポケモン、ムウマが1ターン目でどんな技を出してくるのかという所から予想が頭の中を駆け巡っていきます。なぜムウマの進化形であるムウマージではなくムウマを出してきたのか、ムウマがどの能力をアップさせたのかもしくは何の道具を持っているのか、なぜ挑戦者2がゴーストタイプのポケモンを2匹も入れているのか、ドータクンがどの技を入れていないのか、挑戦者1のガブリアスがポケサン側のカイリューとラティオスのどちらを攻撃するのかなどです。大体予想通りでしたが、気づかなかった所もあったりで、まだまだポケモン道を極めるのは先が長そうだ、とも思いました。

 プラチナの次は、ポケットモンスター金・銀のリメイク、ハートゴールド・ソウルシルバーが発売されます。海外にもたくさんのプレーヤーがいるし、今後もまだまだ楽しめそうです。


 蛇足ですが、ハートゴールドとソウルシルバーのクリア後の施設はまたバトルタワーだけというような出し惜しみした仕様になるのでしょうか。クリスタルのリメイク発売までバトルフロンティア並みの施設はお預けなんてことが無ければいいなと思っています。2009年5月24日放送のポケモンサンデーのギザみみピチューに関するシーンを見る限りでは、ダイヤモンド・パール・プラチナとの通信交換は可能なように見えるので、クリア後の内容が特に気になっています。
2009.06.03 Wed l ゲーム l top ▲
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