上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--.--.-- -- l スポンサー広告 l top ▲
 「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」を久々にプレイして、ストーリーをクリアしました。

 発売当初、難易度はハードでプレイしましたが、今回はノーマルを選択。さくっとクリアして、引き続きポケモンをやろうと思って、です。

 そしてクリアしたときにふと思ったのが、難易度のノーマルとハードに何か違いがあったのかについて。相手から受けるダメージの大小で難易度が分かれているようなことがゲームスタート時に画面表示されていた気がしますが、結局レベルを上げてしまえばほとんど関係なく、ただ時間が余分にかかるかそうでないかという違いでしかなかったのかという印象です。そもそもシミュレーションRPGは難易度でいえば、スーパーロボット対戦シリーズ然り、(低レベルクリアなど縛りをつけてプレイするというのであれば話は変わるのでしょうが)総じて難しいものではないと思っています。敵と互角ではなく勝利前提であり、最善もしくは次善の策を練っていかないと勝てないというゲームはめったにありません。コンピュータ側の思考エンジンで差異をつけてあるというよりも、ただパラメータをいじっているだけの場合が多く、そのようにして難しくなったものは、難易度が「ハード」ではなく、単に「鬼畜」の所業と感じてしまいます。そして、それらもただ攻撃時にダメージを与える時間が長くかかるだけです。なので今回、ハードではなくノーマルモードのプレイで十分だったなと感じています。

 私はボードゲームのようにあくまで最善を追求する、脳が汗をかくようなゲームが大好きです。しかし、FFTA2において難易度はどうでもいいものだと考えています。何よりの楽しみは、細かいちまちまとした作業、収集の喜びだと思うからです。戦闘は勝って当然なので、どのジョブのどのメンバーを使おうかを選ぶのが楽しいのです。ストーリークリアだけでは到底習得できないほどあるアビリティ、作り出せないアイテムが山ほどあるくらいが面白いのです。武器攻撃を重視したジョブを選択しようが、魔法攻撃を重視したジョブを選択しようが何を選んでいっても結局ストーリーを進める上でそんなに関係があるわけではなく、ただこのジョブのイラストが好きだとかこのアビリティが面白そうだとかの基準で十分な、ラフな感じが好きなのです。ステータス変化もジョブごとに変化があるとは思うのですが、レベルアップ時に個別にチェックしなければわからないし、ステータスがどのくらい上昇しているのかも詳しく知りません。それでもなんら問題なく進められます。ハードモードでは、ストーリーとサブクエストをどちらもしっかりこなして、最終的にストーリークリアまでいきましたが、ノーマルモードの今回はサブクエストはあまりやらずにストーリークリアしました。このようにある程度自由にストーリーを進めていけるところも非常に好きです。

 このシリーズの特徴のひとつ、「ロウ」はいい味出してます。クエストごとになにかプレイに制限、ルールを持たせるというシステム、これがいいアクセントでした。「三属性禁止」だから、このジョブでこのアビリティを使おうとかメンバーを入れ替えようとか考えるのが楽しくて仕方がありません。「20以上のダメージを与えるの禁止」なんて、じゃあどうやって勝つんだと最初悩んでしまいました。もし「ロウ」が無かったら、ただダメージ与えて勝つだけの無味乾燥な、つまらない作業でしかなかったでしょう。

 FFTA2はストーリーも私はどっぷりとはまりました。始まり方、終わり方が良かったです。夏休みのちょっとした冒険(厳密に言えば夏休みではないですが。)、これがわくわくせずにいられましょうか。正義が悪をやっつける、勇者が魔王を倒すという重厚なものよりは、「ふとしたきっかけから始まる不思議な体験」というストーリーが私は好みのようです。振り返ってみれば、だからPCゲーム「ぐるみん」も私の好みに合致していたため非常に面白かったんでしょう。ストーリーのラストも主人公が、ほとんど変わったわけではないけれどほんのちょっとだけ成長したのかな、していないのかなという感じ、この冒険がどんな思い出として主人公の心に残ったのだろうかと思い巡らせてくれるところが素敵でした。プレイした私の心も少しだけ温かくなったようで。

 まだストーリークリアだけでサブクエストが大量に残っているのですがここまでプレイした中で、キャラクターでいえば、アデルに関するシナリオが心に残りました。自由奔放なようでいて、悩みも持っていて。主要なキャラクターの会話時には、キャラクターのイラストもメッセージウィンドウに表示されるのですが、いつもまったく同じイラストなのに物語のラスト前のあのアデルの心の内、そしてそれを表したイラスト(なぜかここだけイラストが違うのはここがハイライトだという主張だったのでしょうか?)に私はぐっときました。

 ハードモードクリアから2年は経過していたため、ストーリーもほとんど覚えていなかったのですが、どのクエストもああ、こんなのあったなと記憶の奥底ではしっかりと覚えていたようです。HGSSをちょっと休憩してという感じでやり始めたのですが、今ではさあサブクエストもすべてクリアしようかと思ってしまっている自分がいます。ゲームボーイアドバンスで2003年に発売された前作の4年後にFFTA2が発売されています。ということは、シリーズの続編が出るとすれば来年DSで、もしくは次世代携帯機で・・・出てほしいです、プレイしたいです、堪能したいです。同じイヴァリースで、同じ世界観の中で新たな物語を体験できればどれほどいいものかと夢想してしまいます。それほど楽しめた、いや現在進行形で楽しんでいるゲームでした。

 

蛇足

 考えさせてくれるシミュレーションRPGといえば私の中でいまだにヴァンテージ・マスターシリーズが真っ先に思い浮かびます。こちらも新作が出てくれることを強く願っていますし、戦略を立てるのが楽しい且(か)つ頭を悩ませてくれるそんなゲームが新たに出てきてくれるといいなと思ったりしています。FFTAシリーズのように収集が楽しいゲーム、VMシリーズのように思考するゲーム、私には違うジャンルに思えますが、そうであれ、シミュレーションRPGという括(くく)られたジャンルが私は大好きなんだなと感じました。もちろんヒーローが総出演するお祭り騒ぎなストーリーのスパロボシリーズも大好きです。
スポンサーサイト
2010.04.03 Sat l ゲーム l top ▲
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。