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 PSP「プレイステーション・ポータブル」モンスターハンターポータブル 3rd ハンターズモデルの触り心地を味わうがために、PS2ソフト、Fate/stay night [Realta Nua]に付属していた「とびだせ!トラぶる花札道中記」のふりー対戦モードで遊んでいます。ハンターズモデルを購入してよかったと改めて思っています。

 そこで、ハンターズモデルをもう一台欲しくなり買いに行きました。今手元にあるハンターズモデルを買った店はすでに売り切れているだろうけれども、あれだけ人気(ひとけ)の無い店ならまだ売れ残りがあるはずに違いないと。段ボール箱にほぼ手付かずの状態で積んであったくらいの店へ。しかし、結局その店に行く前の別の店に立ち寄ったところで買うのを保留することにしました。

 理由は、ハンターズモデルのモックアップの状態を見たからです。ハンターズモデルを買って満足を感じているのは、表面がラバー素材で覆われていることです。しかし、この「ラバー素材で覆われている」というのは正確な表現ではないなと気づいたのです。確かにラバー素材ですが、部品がラバー素材で作られているのではなく、もっと正確に表現するなら、プラスチックにラバー素材が「塗装」してある、というのがモックアップを見てわかったのです。

 発売日当日にはまだ気づきませんでした。その気づかなかった部分が再度店に足を運んで露見していたのです。私が見たのはラバー塗装が傷ついた状態のモックアップでした。塗装が想像以上に薄いことが視認出来たのです。

 ラバー素材で無い金色の部分も塗装が剥(は)がれ白いプラスチックが見えていました。この部分は別に手の感触に影響しない部分なので、塗装が剥がれるのが著しく速いなとは思いましたが気にはなりません。

 そして、黒色の部分の塗装ですが、剥がれるというよりも傷がついた部分から捲(めく)れている感じで、内側のプラスチックが現れていました。まるで夏に日焼けしすぎた後に皮膚がまだら模様にめくれているかのようでした。普通の塗装と比べて、ラバー塗装の穴が開いた姿は無残この上ないです。その捲れた部分を見て、ラバー素材をかぶせて作られていると思い込んでいたのは間違いで、ラバー素材を吹き付けるとか何かして、薄い膜がプラスチックの本体にくっついているだけなのだと知りました。

 傷が無残に見えるだけならいいのですが、傷が拡大しやすいのではないかと見ました。夏の日焼け後のまだら模様の皮膚と書きましたが、その皮膚のようにはがしてくれ、めくってくれといわんばかりに破けた跡が残っているんです。そんなに容易(たやす)くは傷が大きくならないとは思いますが、2台目を買いに行くのを留まらせるには十分でした。

 ラバー素材で部品を作っているためにPSPが少し重く感じると思っていました。が、そうではなく、単にバッテリーパックが容量が大きくなってその分重く感じていたことに気づきました。バッテリーパックのふたが非常に軽く、ふたの裏側がプラスチックであるところから、ラバー塗装の薄さに気づくべきでした。

 皮膚のように薄い膜のラバーが表面を覆っているに過ぎないことを目的の店に行く前の寄り道で気づき、二台目を保存用に買っておくほどのものか疑問を感じてしまいました。保存用として保管しておくよりも、ハンターズモデルが調子悪くなったときに普通のPSPを買い、モンスターハンターポータブル 3rd ハンティング グリップ Sを買い置きしておいたほうがいいかなと。ハンターズモデルにグリップを同時購入せずに様子見しようと思ったのも、グリップとハンターズモデルの接触面が傷を作るか否か本体を買ったときには判断できなかったのでよい選択だったと思っています。

 PSPハンターズモデルは傷には弱いのかもしれないと思っています。傷をつけない限りはこれまでのPSP本体の中で一番素晴らしい一台なのは確かで、傷がついてしまうと逆になる可能性もある一台。至福の時間を守るため、今手にしているお気に入りの一台を乱雑に扱うことの無いよう注意していきたいです。
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2010.12.09 Thu l ゲーム l top ▲
 PSP「プレイステーション・ポータブル」モンスターハンターポータブル 3rd ハンターズモデルを買いました。

 発売当日の昼時、最初に入った店では売り切れていました。買えなかったら買えなかったでいいやと思っていたら、次の店では行列が出来ていて、店員さんに在庫あるか尋ねたら今並べば買えるとのこと。2,3分並んで、手に入れてしまいました。ほかの店もまわってみましたが、あるところにはあるもので、まったく売れている気配が無い店も。段ボール箱にどっさりと手付かずで残っていたりと売れ方にばらつきがあるなと感じました。

 ハンターズモデルのどこに魅力を感じたかというと、本体の質感と形状です。先日、店頭にモックアップがあって手にとってみたら、非常に心地いい手触り。手を滑らせにくいラバーで覆われていて、背面が盛り上がっています。その厚みが私にちょうど持ちやすい厚み。PSPは型番が1000、2000そして3000と替わってきました。その都度、少しずつ外部も内部も変化してきましたが、私には今回の表面の材質変更こそ一番大きくすばらしい変化だとモックを触ったときに驚き、実物を触った今、その驚きが喜びになりました。

 大容量バッテリーというのも購買意欲を少しそそりました。通常PSPには1200mAhに比べてハンターズモデルは最初から2200mAhがついています。2200mAhのバッテリーに買い換えなくて済むのは、お得です。充電時間がACアダプターで4時間というのは相当長いですが、それよりもプレイ中に電源が切れてしまう不安が減るのは重要です。逆に、「使用上のご注意」の小冊子に1200mAhのバッテリーパックが使えないと記載されていたのには驚きましたが。

 気になる部分が無いわけではありません。まだ少ししか触っていませんが、左下についているアナログパッドの特殊形状は私には少しすべる感じで使いづらい気がしています。あと、本体の重量が少しだけ重くずっしり感じます。黒色と金色のカラーリングやオリジナルデザインもごく普通な感じが漂っています。せっかくの特別モデルなのにオリジナルカスタムテーマもひとつだけ。もっと入っていてもいいんじゃないでしょうか。本体のテーマ設定で「月ごとに変更」を選択できますが、それを考慮して12種類、毎月変更できるくらいはプリインストールしてほしかったです。

 「モンスターハンターポータブル 3rd ハンティング グリップ S」というのが一緒に売っていました。これを装着するとプレイが快適になるかもしれません。しかし、どうしようか迷った挙句購入しませんでした。そもそも本体を手に持ったときのしっくりくる持ち易さ故にハンターズモデルを購入したのに、グリップを取り付けたら本末転倒ではないかと思ったからです。

 ソフト「モンスターハンターポータブル 3rd」も買いませんでした。ハンターズモデルだけ買うというのは店員さんもびっくりしていたようです。私にとってはむしろMHP 3rdがついてなくて本体だけだったのはよかったです。欲しいのはハンターズモデルであって、MHP 3rdが今すぐやりたいゲームかどうか過去の作品を一切プレイしていない私には買うべきかわからなかったので。MHP 2nd Gが安くて、もしモンハンをプレイするならこちらから先にプレイしたいです。それに現在DSソフトに注力しているのでやる時間はないでしょうし。でも、百万本単位で売れるソフト。これだけ売れているからには人を惹きつける何かがあるに違いありません。いつかやってみたいです。

 今後のPSPはこの形、この材質をスタンダードにすればいいのにと思わざるを得ないほど手に持ったときの感覚が至福です。ハンターズモデルのこの手触りは私の心をぐっとつかんでいます。しばらくPSPソフトは買っていませんでしたが、これからはPSPソフトの売り場に足を運ぶ回数を増やして面白いゲームを見つけたいです。


蛇足

 PSPはバッテリーパックが交換しやすいのは長所ですが、その容量がもっと増えないものでしょうか。技術の進歩で少しでも増えるといいのにと思っています。もしかしたら、進歩させる力が無いだけなのかもしれませんが。小型化とかバッテリーの持続時間の向上とかソニーのお家芸だったのは過去の栄光でしかないのだとしたら悲しいです。
2010.12.01 Wed l ゲーム l top ▲
 ポケットモンスターブラック・ホワイトの発売日が迫ってきました。私自身非常に楽しみだし、小学生ら小さな子供であれば、初めてポケモンと冒険することにわくわくし、いざ冒険を始めたら病み付きになるに違いありません。

 しかし、これまでの「ポケモン」シリーズをやってきた私はここ最近の株式会社ポケモン、大丈夫かなと思うことが2点あります。

 ひとつは、レアなポケモン配信について。今年のポケモン映画「劇場版ポケットモンスターダイヤモンド&パール幻影の覇者ゾロアーク」で、前売り券1枚につき、一匹のポケモンというところまでは従来どおりでしたが、エンテイ・ライコウ・スイクンという3匹のうちのどれかという条件がついていました。3匹ともほしい人は、前売り券3枚必要で、親と映画を観に行かない且つ一回観れば十分な人間にとっては、無駄な券が残るだけになります。映画館への来場者数は、興行の収益のデータを見るに、これまでと比べて芳(かんば)しくありません。それに、映画情報誌を読んで、上映期間が短くした映画館があるなあという感じがしました。株式会社ポケモンにとっては増益増収かもしれませんが、上映する映画館に対してはメリットあったのだろうかと訝(いぶか)しく思っています。

 本来、映画のおまけがポケモン配信であったり、来場者プレゼントであったりするところ、それが入れ替わり、映画はおまけ、ポケモン配信がメインとなり、もうすぐ発売のポケットモンスターブラック・ホワイトの販促となっています。そういった本末転倒は、今後のポケモンシリーズに悪影響を及ぼさないといいがと気がかりです。

 「ポケモンぴあ」の、特性の異なるフシギダネ・ゼニガメ・ヒトカゲのプレゼントも気になるところです。実物を手にとってみましたが、どうみても薄い本がおまけで、付録のピカチュウイヤホンとレアポケモンというプレゼントがメインです。しかもどのレアポケモンを入手できるかもゲーム発売日以降にならないと不明。この本を購入する人も、この本を作った人も不満ではないのだろうかと疑問に思えてなりません。漫画雑誌で付録がついても500円前後なのに、あの極めて薄い本が1200円。こういったぼったくり商売をしていると、ポケモン人気に陰りが生まれかねないのではないでしょうか。

 もうひとつは、ポケモンを最大限に楽しむことについて株式会社ポケモンがどのように考えているのかということ。ゲーム内でポケモンがいる世界を楽しむ。そこまではなんら問題ありません。ゲーム内だけ、もしくは一人でRPGとして楽しむ分には何の問題もないですが、私がポケモンシリーズで一番面白いと思う、3匹から6匹のチームを組んでの、人対人のポケモンバトルとなると、話は変わってきます。対戦は「互角の勝負」が面白いと私は思っていますが、どうもゲームのセーブデータを改造してバトルしている人間が横行しています。改造していると判別するのにも改造するための装置があるからというジレンマはありますが、ネットを徘徊していると、毎年株式会社ポケモンが開催しているポケモンバトルの祭典ワールドチャンピオンシップスの優勝者のほとんどが改造やプログラム解析により乱数調整したポケモンを使っているように伺えます。普通にポケモンを楽しんでいる人間は最初からやや不利なバトルにならざるを得ません。一人だけで遊ぶのにはセーブデータを改造しようが個人の自由だと思いますが、対戦相手にとっては迷惑以外の何者でもないです。

 ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバーにはポケスロンという非常に面白いミニゲームがありました。それには、ポケモンの調子を整えるボンドリンクによってポケモンの力を最大限に発揮できるという仕組みがありましたが、ポケモンバトルでもこれが採用されないでしょうか。ポケモンは一匹一匹みんな個性があるというのが自分だけのパートナーという感じがしていいものですが、対戦に関しては、改造しても意味がないと思わせるために、攻撃力に重点を置くか防御に力を注ぐか以外の部分、ポケモンのパフォーマンスに関して互角であるシステムにしてほしいです。

 それから、改造しているかそうでないかをより厳密に見分ける方法を早く株式会社ポケモンが提案してくれることを希望しています。(たとえば、参加したトレーナーのポケモンをチェックして瓜二つのポケモンに遭遇したらそれは「疑いあり」だと判定できるようにすればいいと思うのですが。)

 PGL(ポケモングローバルリンク)というゲーム機ひとつで終わらない、子供にとって敷居が上がった部分、内容が豊富すぎて子供にとってはかえって途中で飽きてしまうんじゃないだろうかというゲームクリアまでの時間が長くなった部分、大人向けのCM、などなど大人に目を向けてきた感じのするポケモン。進む方向間違ってないといいけどという不安は些末(さまつ)なことであればいいのですが。このような楽しめなくさせる部分であったりするものが気になるところではあります。それでもポケットモンスターブラック・ホワイトで遊べる日が楽しみです。



蛇足

 ポケモンぴあの、特性がいつものものと違うカントー御三家ポケモン。これは本当に本を今買わない限り入手不可なのでしょうか。PGLでこれまでと異なる特性を持ったポケモンが入手できるらしいのですが、その中でこの3匹だけ今後も入手不可ということがあるのかなって思います。もしかしたら、ジョウト・ホウエン・シンオウ御三家もPGLでの入手は不可で、今回のような形でのみの配信なんてなったらいやでいやでしかたがありません。どのポケモンをもらえるかも受け取るまではっきりしないというように詳細をあらかじめ伝えず、今を逃したら入手できないと不安をあおって金を毟(むし)り取るという手法をとるなんて、株式会社ポケモンもあくどい商売をするようになったなと思います。

 基本的にゲーム内で手に入るポケモンのみがポケモンバトルで使えるポケモンでした。持っている人だけが有利になったりという、ポケモンバトルに不公平感が生じることはやめてほしいです。セーブデータの改造と同じくらいいやです。それに、ブラック・ホワイトでは手に入らないかもしれませんが、もし今後もシリーズが続くのであれば入手できるようになりそうなものですが。例として、ゲームキューブのポケモンXDでのみポケモンに覚えさせることが出来たわざもHGSSで覚えさせられたり、入手できたりしました。なので、ポケモンラビリンスでの特性の異なるイーブイの進化形も含め、いつか手に入ると私は予想しています。
2010.09.12 Sun l ゲーム l top ▲
 「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」を久々にプレイして、ストーリーをクリアしました。

 発売当初、難易度はハードでプレイしましたが、今回はノーマルを選択。さくっとクリアして、引き続きポケモンをやろうと思って、です。

 そしてクリアしたときにふと思ったのが、難易度のノーマルとハードに何か違いがあったのかについて。相手から受けるダメージの大小で難易度が分かれているようなことがゲームスタート時に画面表示されていた気がしますが、結局レベルを上げてしまえばほとんど関係なく、ただ時間が余分にかかるかそうでないかという違いでしかなかったのかという印象です。そもそもシミュレーションRPGは難易度でいえば、スーパーロボット対戦シリーズ然り、(低レベルクリアなど縛りをつけてプレイするというのであれば話は変わるのでしょうが)総じて難しいものではないと思っています。敵と互角ではなく勝利前提であり、最善もしくは次善の策を練っていかないと勝てないというゲームはめったにありません。コンピュータ側の思考エンジンで差異をつけてあるというよりも、ただパラメータをいじっているだけの場合が多く、そのようにして難しくなったものは、難易度が「ハード」ではなく、単に「鬼畜」の所業と感じてしまいます。そして、それらもただ攻撃時にダメージを与える時間が長くかかるだけです。なので今回、ハードではなくノーマルモードのプレイで十分だったなと感じています。

 私はボードゲームのようにあくまで最善を追求する、脳が汗をかくようなゲームが大好きです。しかし、FFTA2において難易度はどうでもいいものだと考えています。何よりの楽しみは、細かいちまちまとした作業、収集の喜びだと思うからです。戦闘は勝って当然なので、どのジョブのどのメンバーを使おうかを選ぶのが楽しいのです。ストーリークリアだけでは到底習得できないほどあるアビリティ、作り出せないアイテムが山ほどあるくらいが面白いのです。武器攻撃を重視したジョブを選択しようが、魔法攻撃を重視したジョブを選択しようが何を選んでいっても結局ストーリーを進める上でそんなに関係があるわけではなく、ただこのジョブのイラストが好きだとかこのアビリティが面白そうだとかの基準で十分な、ラフな感じが好きなのです。ステータス変化もジョブごとに変化があるとは思うのですが、レベルアップ時に個別にチェックしなければわからないし、ステータスがどのくらい上昇しているのかも詳しく知りません。それでもなんら問題なく進められます。ハードモードでは、ストーリーとサブクエストをどちらもしっかりこなして、最終的にストーリークリアまでいきましたが、ノーマルモードの今回はサブクエストはあまりやらずにストーリークリアしました。このようにある程度自由にストーリーを進めていけるところも非常に好きです。

 このシリーズの特徴のひとつ、「ロウ」はいい味出してます。クエストごとになにかプレイに制限、ルールを持たせるというシステム、これがいいアクセントでした。「三属性禁止」だから、このジョブでこのアビリティを使おうとかメンバーを入れ替えようとか考えるのが楽しくて仕方がありません。「20以上のダメージを与えるの禁止」なんて、じゃあどうやって勝つんだと最初悩んでしまいました。もし「ロウ」が無かったら、ただダメージ与えて勝つだけの無味乾燥な、つまらない作業でしかなかったでしょう。

 FFTA2はストーリーも私はどっぷりとはまりました。始まり方、終わり方が良かったです。夏休みのちょっとした冒険(厳密に言えば夏休みではないですが。)、これがわくわくせずにいられましょうか。正義が悪をやっつける、勇者が魔王を倒すという重厚なものよりは、「ふとしたきっかけから始まる不思議な体験」というストーリーが私は好みのようです。振り返ってみれば、だからPCゲーム「ぐるみん」も私の好みに合致していたため非常に面白かったんでしょう。ストーリーのラストも主人公が、ほとんど変わったわけではないけれどほんのちょっとだけ成長したのかな、していないのかなという感じ、この冒険がどんな思い出として主人公の心に残ったのだろうかと思い巡らせてくれるところが素敵でした。プレイした私の心も少しだけ温かくなったようで。

 まだストーリークリアだけでサブクエストが大量に残っているのですがここまでプレイした中で、キャラクターでいえば、アデルに関するシナリオが心に残りました。自由奔放なようでいて、悩みも持っていて。主要なキャラクターの会話時には、キャラクターのイラストもメッセージウィンドウに表示されるのですが、いつもまったく同じイラストなのに物語のラスト前のあのアデルの心の内、そしてそれを表したイラスト(なぜかここだけイラストが違うのはここがハイライトだという主張だったのでしょうか?)に私はぐっときました。

 ハードモードクリアから2年は経過していたため、ストーリーもほとんど覚えていなかったのですが、どのクエストもああ、こんなのあったなと記憶の奥底ではしっかりと覚えていたようです。HGSSをちょっと休憩してという感じでやり始めたのですが、今ではさあサブクエストもすべてクリアしようかと思ってしまっている自分がいます。ゲームボーイアドバンスで2003年に発売された前作の4年後にFFTA2が発売されています。ということは、シリーズの続編が出るとすれば来年DSで、もしくは次世代携帯機で・・・出てほしいです、プレイしたいです、堪能したいです。同じイヴァリースで、同じ世界観の中で新たな物語を体験できればどれほどいいものかと夢想してしまいます。それほど楽しめた、いや現在進行形で楽しんでいるゲームでした。

 

蛇足

 考えさせてくれるシミュレーションRPGといえば私の中でいまだにヴァンテージ・マスターシリーズが真っ先に思い浮かびます。こちらも新作が出てくれることを強く願っていますし、戦略を立てるのが楽しい且(か)つ頭を悩ませてくれるそんなゲームが新たに出てきてくれるといいなと思ったりしています。FFTAシリーズのように収集が楽しいゲーム、VMシリーズのように思考するゲーム、私には違うジャンルに思えますが、そうであれ、シミュレーションRPGという括(くく)られたジャンルが私は大好きなんだなと感じました。もちろんヒーローが総出演するお祭り騒ぎなストーリーのスパロボシリーズも大好きです。
2010.04.03 Sat l ゲーム l top ▲
 TYPE-MOONエースVOL.3は発売してた時にすぐに購入しました。付録にドラマCDがついているので、それをのちのち聴くのが主目的です。

 さて、本の中味ですが私が予想していたとおりでした。特別新しい情報は無い、と言った感じで。魔法使いの夜はきっと制作の進行が遅いんだろうなと思っていました。シナリオ担当の那須きのこさん曰く「自分の未熟さ」ゆえとのことですが、そうではなく、多方面にメディア展開して多忙になったからだと私は推測しています。映画、ゲーム、アニメ・・・と「まほよ」に取り掛かる暇が無かったんじゃないでしょうか。

 「魔法使いの夜」のキャラクターデザインが武内崇さんでなくなったことに衝撃を受けているのは相も変わらずです。少し不安を感じたのは、イラストの精緻(せいち)さが格段にパワーアップしていることです。武内さんのアニメ風のイラストと、まほよのキャラクターデザインを手掛けるこやまひろかずさんの、CGの背景に似合いそうな精細なイラストの相違に私は戸惑っているんです。250ページにTYPE-MOONオールアラウンドフェア'09SUMMERの広告が掲載されていますが、そこに描かれている7人のキャラクター(6人と1匹?)のなかで、私には蒼崎青子だけが浮いているように映ります。ほかにも、12ページと44ページの青子では性格が違うように見えます。でも、おそらくこれは一枚一枚のイラストだからであって、これがアニメーションとなると、また違った雰囲気になるのかなと思うのでそういうデモなどを早く観てみたいです。

 更なることに、まほよで登場する場所のひとつであろう「久遠時屋敷」のイラスト3点見ただけでも、ここまで細かく表現する必要があるのかと感じました。そんなにまでしなければならないんでしょうか?リアルじゃなければだめなんですか?写実的というか、そこまでするなら、いっそのことイラストやめて、428のように実際に撮影したほうが良いのではと思ってしまいます。FF13でもそうですが、そこまでCGに金をかける必要があるのか私にはよく分かりません。リアルじゃないからこその良さがフィクションには、イラストレーションにはあると私は考えています。テイルズでもアニメムービーエディションとCGムービーエディションの売れ行きは後者の売れ残りを店頭で目撃もしましたし。24ページにある「CGのクオリティコントロール」云々(うんぬん)に力を注ぐのは私には疑問に思えました。

 何にせよ、「魔法使いの夜」が面白ければ全て問題無しなのですけれども。ゲームをプレイして初めて面白いかどうか分かるわけで、現段階では、まほよが面白くあってほしいという思いが強くなるばかりです。

 ほかの総力特集も80ページ以上あるわけですが、どこにこれまでには無い新しい情報が含まれているのか探すのは疲れそうだと感じる内容でした。

 約130ページある漫画の中では、西脇だっとさんの描く番外編のネタが面白かったです。確かに夢が詰まっています。私も作りたくなりました。

 新しいゲームが出るまでは私にとっては別段新しい事柄は何にも無いなとこの雑誌を買って読み終えた時に思いました。コミケ76でも今回TYPE-MOONのアイテムを並んでまで手に入れたいと思わなかったのも「新しい何か」を私には発見できなかったからなのかもしれません。今過度に期待することはせず、のんびりと次回作を待つことにします。
2009.10.03 Sat l ゲーム l top ▲
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